кэрол вордерман как объяснить ребенку информатику иллюстрированное руководство для родителей
Кэрол Вордерман Как объяснить ребенку математику. Иллюстрированный справочник для родителей
2291 Руб.
Вордерман Кэрол Как объяснить ребенку математику. Иллюстрированный справочник для родителей
2655 Руб.
Кэрол Вордерман Как объяснить ребенку математику. Иллюстрированный справочник для родителей
2291 Руб.
Кэрол Вордерман Как объяснить ребенку науку. Иллюстрованный справочник для родителей по биологии, химии и физике
2965 Руб.
Вордерман Кэрол Как объяснить ребенку науку. Иллюстрированный справочник для родителей по биологии, химии и физике
3869 Руб.
Кэрол Вордерман Как объяснить ребенку науку. Иллюстрованный справочник для родителей по биологии, химии и физике
2965 Руб.
Стерер Гидеон Как объяснить ребенку информатику.Иллюстрированное руководство для родителей
2152 Руб.
Стерер Гидеон Как объяснить ребенку информатику.Иллюстрированное руководство для родителей
2152 Руб.
Вордерман Кэрол Как научить ребенка учиться. Иллюстрированный справочник для родителей
4093 Руб.
Уинстон Роберт Как помочь ребенку повзрослеть. Иллюстрированное руководство для родителей по переходному возрасту
2204 Руб.
Уинстон Роберт Как помочь ребенку повзрослеть. Иллюстрированное руководство для родителей по переходному возрасту
2204 Руб.
Описание:
О книге Книга знакомит с популярным языком программирования Python, предлагая читателю постигать его на практике. Чтобы делать это было интереснее, авторы приводят примеры интересных программ, дают к ним блок-схемы, примеры кода и пошаговые инструкции. Забавные герои и их комментарии оживляют текст. После создания и запуска программ их можно дорабатывать и изменять как душе угодно. Примеры доработок в книге тоже даны, однако авторы призывают ребенка придумывать и собственные апгрейды. Такая тренировка подарит уверенность в своих силах и желание создавать собственные уникальные программы. Что можно делать с помощью программ, предложенных в книге в качестве примеров? 1) Создать тест и проверить друзей на эрудицию. 2) Сгенерировать пароль, который легко запомнить, но невозможно взломать. 3) Научить компьютер рисовать робота, звёзды и радужные картины (в стиле геометрической абстракции). 4) Создать календарь ожидания, чтобы помнить, сколько дней осталось до важных событий. 5) С помощью программы-шифровальщика передавать тайные послания знакомому агенту так, чтобы никто из посторонних не мог их прочитать. 6) Консультироваться с программой, которая многое знает. И учить её тому, чего она не знает. 7) Гладить компьютерного питомца и наблюдать за его реакцией. 8) Поиграть в 5 захватывающих игр на память, сообразительность и быстроту реакции, написанные на Python! Во время работы над кодами ребенок познакомится с базовыми принципами программирования, а также узнает, как: - использовать основные элементы Python: переменные, функции, списки, словари, модули, циклы; - рисовать и анимировать изображения с помощью робота-черепашки; - общаться с пользователем при помощи окон, кнопок и других элементов графического интерфейса; - находить ошибки в коде; - создавать настоящие игры - такие как "Девять жизней" (аналог телевизионной "Поле чудес"), "Гусеница" (аналог "Змейки" из тетриса), "Снэп" (аналог одноименной карточной игры), "Мемори" (широко известная игра на тренировку памяти) и "Яйцелов" (только без волка из "Ну, погоди!"). Как работать с этой книгой Скачать программное обеспечение и выполнять пошаговые инструкции из книги, двигаясь постепенно - от самой лёгкой программы к более сложным. Иметь под рукой родителей или других взрослых, которые смогут помочь с загрузкой файлов и проверкой программ на ошибки. Для кого эта книга? Книга идеально подходит для детей 10 лет и старше, а также взрослых, которые делают первые шаги в программировании. Об авторах Кэрол Вордерман - обладатель степени магистра технических наук Кэмбриджского Колледжа Сидни Сассекс и кавалер ордена Британской Империи, одна из самых известных телеведущих Великобритании (на протяжении 26 лет Кэрол была ведущей интеллектуально-математической телеигры Countdown). Вошла в число самых популярных британских авторов десятилетия, пишущих в жанре нон-фикшн, и является советником Дэвида Кэмерона по вопросам математического образования. Крейг Томпсон (автор, художник) - автор графических романов Good-bye, Chunky Rice, Habibi, "Одеяла". Обладатель четырех премий Харви, трех премий Айснера, двух премий Игнаца. Клэр Квигли - изучала информатику в Университете Глазго, получила степени бакалавра и доктора наук. Работала в компьютерной лаборатории Кембриджского университета и в Научном центре Глазго, сейчас занята в проекте по созданию музыкального и технологического порталов для начальных классов школ Эдинбурга. Наставник в CoderDojo Scotland. Дэниел Маккафферти - окончил Университет Стратклайда по специальности "информатика". Разрабатывал ПО для больших и малых компаний из разных сфер: от банковского дела до телевидения. Дэниел живет в Глазго, обучает детей программированию, а свободное время посвящает семье и велопрогулкам. Мартин Гудфеллоу - имеет докторскую степень по информатике и опыт обучения программированию вплоть до университетского уровня. Разрабатывал обучающее ПО для CoderDojo Scotland, Skills Development Scotland, Glasgow Life и Highlands and Islands Enterprises, консультировал телеканал BBC по вопросам работы с цифровыми данными. Джон Вудкок - родился и живет в Англии. Получил высшее художественное образование, пройдя курс графического дизайна в школе искусств Норвича. Джон работал во многих британских и международных издательствах, а также дизайнерских и рекламных агентствах по всему миру. Сейчас живет в Саффолке со своей женой, двумя собаками и кошкой.